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AR und VR: Von der NASA bis zu Pokémon-Go - eine historische Übersicht

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die in den letzten Jahren für viel Aufregung gesorgt haben. Doch obwohl sie oft als revolutionär dargestellt werden, sind sie keineswegs neuartige Konzepte. In diesem Blogpost werfen wir einen Blick auf die Geschichte von AR und VR und diskutieren, wie sie sich im Laufe der Zeit entwickelt haben. Dabei beziehen wir uns auch auf den Gartner Hype Cycle, der uns hilft, den aktuellen Stand dieser Technologien besser zu verstehen.



Die frühen Tage von AR und VR: Schon in den späten 1980er Jahren verfügte die NASA über ein VR-System namens "Virtual Interface Environment Station" (VIEW). In den 1990er Jahren fanden AR und VR erstmals Anwendung im industriellen Kontext, als der Flugzeughersteller Boeing AR-Systeme zur Unterstützung der Montage von Kabeln einsetzten.


In den folgenden Jahren gab es weitere bedeutende Meilensteine für AR und VR, wie zum Beispiel die Google Glasses im Jahr 2014 und das überaus erfolgreiche Smartphone-Spiel Pokémon Go im Jahr 2016. Pokémon Go erlangte weltweit Aufmerksamkeit und wurde über 500 Millionen Mal heruntergeladen, während Google Glass für seinen futuristischen Ansatz und die damit verbundenen Produktversprechen stark gehypt wurde. Beide Ereignisse hatten jedoch eines gemeinsam: Sie führten zu einem technologischen Hype, der nicht von einer breiten wirtschaftlichen Adaption begleitet wurde.


Der Gartner Hype Cycle: Der Hype Cycle von Gartner hilft uns, die Entwicklung von Technologien wie AR und VR besser zu verstehen. Er ist in fünf Phasen unterteilt, die eine Technologie durchläuft, bevor sie als marktreif gilt oder aufgegeben wird. AR und VR wurden im Gartner Hype Cycle bereits seit einiger Zeit dargestellt.

Die Phase zwischen 2014 und 2016, in der Pokémon Go und Google Glass für Aufsehen sorgten, wird im Gartner Hype Cycle als "Höhepunkt der aufgeblähten Erwartungen" bezeichnet. In dieser Phase gibt es viele Erfolgsgeschichten, aber auch zahlreiche Misserfolge. Nach dem Hype folgt das "Tal der Enttäuschungen", weil die Technologien die hohen Erwartungen nicht erfüllen können.

Im Jahr 2017 war VR laut Gartner noch zwei bis fünf Jahre vom "Plateau der Produktivität" entfernt, das den wirtschaftlichen Einsatz einer Technologie beschreibt. Bei AR waren es sogar fünf bis zehn Jahre. Überraschenderweise war AR im Jahr 2019 nicht mehr im Gartner Hype Cycle zu finden.


Die Geschichte von AR und VR zeigt, dass beide Technologien schon seit Jahrzehnten existieren und für immer bleiben werden.

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